文章来源:2游玩作者:本站发布时间:2026-03-31 09:56:04
在《永暮幻想》中,属性搭配并非一成不变,随着游戏进程的推进,优先级的排序也在悄然改变。无论是刚起步的萌新,还是已进入数值膨胀期的资深玩家,理解各阶段的核心属性,才能让每一次强化都落到实处。
属性选择
基本原则
在永暮幻想中,同情况下,攻击属性>防守属性。
通用排序
我们首先给出通用的排序(这里我们认为主动技包含绝技,必杀技,魂技,但不包含被动反击):
T0:神圣伤害,最终伤害,最终免伤。
T1:暴击伤害,暴击免伤,效果命中,效果抵抗,主动技增伤,主动技免伤,真伤免伤。
T2:暴击率,必杀技增伤,必杀技免伤,魔法增伤,魔法免伤。
这条线往上是你应该保留的属性,这条线往下是你应该舍弃的属性。
T3:物理增伤,物理免伤,受疗加成。
T4:治疗加成,攻击白值,抗暴率,命中率。
T5:攻击百分比,防御白值,防御百分比,生命白值,生命百分比。
需要注意的是,关于主动技是否包含必杀技,至今没有定论,只不过从字面上应该如此。我们对部分属性作简单解释。
神圣伤害:用于对灵甲造成额外伤害,灵甲存在时受到伤害的一半由灵甲分摊,本质上是一个独立的最终增伤,目前后期最强进攻属性。
无视防御:在正常游戏中收益应当很高,但是在永暮幻想中攻防属性不匹配,所以收益实际没有那么高。由于获取渠道比较少,在大多数时候算不错的进攻属性。
最终增伤/免伤:决定你的游戏段位的属性,最基础也是最重要的进攻/防守属性。
命中对于一万层之后的爬塔和三百层后的圣山非常重要,但实际上这些属性可以靠你每天刷装备中临时挑两件命中装备来替换,或者临时上一些有命中buff的兽灵,没有必要刻意留。

游戏阶段的影响
即便我们在之前给出的是通用排序,我们必须承认在不同的游戏阶段,这些属性会有一些出入。
开淬炼前(前期):由于没有淬炼以及高级装备带来的属性加成,此时欧若拉魂镜和阿鲁卡多魂镜带来的无视防御和暴击最为重要。
开淬炼(中期):此时大家的各个属性都处于起步阶段,达不到后期数值,同时灵甲大多属于一打就碎的阶段。在这个阶段,进攻属性中:最终伤害>暴击率>暴击效果=神圣伤害=无视防御。防守属性中:最终免伤>>抗暴率=暴击免伤。
淬炼初步完成(中后期):此时是整个游戏中博弈最激烈的部分,对应了游戏中百亿之前的时期。在这个阶段,进攻属性中:最终伤害>神圣伤害=暴击率>暴击效果。防守属性中:最终免伤>抗暴率>暴击免伤。
装备成型(后期):数值膨胀期,大多数属性(尤其是最终增伤免伤)开始进入边际效益递减阶段,暴击属性开始接近百分之百。在这个阶段,进攻属性中:神圣伤害>最终伤害>暴击率+暴击效果联动。防守属性中:最终免伤>暴击免伤>抗暴率。
氪度比拼(大后期):在大多数养成系统已经进入缓慢增长时,此时比拼的无法是游戏时长和氪度。此时暴击属性严重溢出。在这个阶段,进攻属性中:神圣伤害>最终伤害>暴击效果>暴击率。防守属性中:最终免伤>暴击免伤>抗暴率。

暴击相关
你会发现,在不同游戏阶段中波动最大的就是暴击相关的属性,我们这里作简单分析。在游戏起步阶段,你的暴击属性来源是极少的,只有一个阿鲁卡多魂镜。而且除非你不怎么理智地氪金拿了红魂镜自选,不然随机红魂镜就注定了红魂镜等级不会很高。刚开淬炼时,和刚才的阶段没有什么太多区别,你的暴击属性一般也就二三十,除了氪佬外,此时魔龙等级不会太高,所以不会带来太多兽灵加成。在这个阶段,选择一点抗暴可以轻松废掉对方的暴击率和暴击效果属性,同时废掉阿鲁卡多魂镜的效果,这也是为什么最近有一些宣传抗暴的说法。但随着游戏进度的提升,后期魔龙和龙女(除非你零氪,不然多多少少UR兽灵会氪点)能提供稳定的20到30的暴击率,魔龙的三技能还能提供二十,同时游戏内的淬炼装备等可以轻松将局内暴击堆到一百以上,此时抗暴提供的效益只能说中规中矩,但好处是你可以用一个属性干掉多个属性。但随着装备淬炼的成型,整体的局内暴击率是可以达到接近两百的,如果要用抗暴属性对抗这些暴击是需要牺牲大量攻击属性的,所以即便抗暴在游戏中期有一些用武之地,在后期也是要被洗掉的。同样地,后期暴击溢出时不代表你要把暴击全给洗了,而是在保证至少一百的面板暴击的情况下,不用再过多追求暴击率。
属性百分比加成与白值加成
在永暮幻想中,属性百分比加成并不加成于各种直接加成,换言之,一个10%的攻击加成,只能增加角色自己攻击的百分之十,不能增加兽灵/秘宝之类的添加属性的百分之十,这是这个游戏中百分比属性没用的主要原因。因为你角色属性在600级彩五之后就已经到头了,再后续的属性是由各种养成系统提供的,而后者才是真正的属性主要组成部分。
同时你需要注意的是,在装备选择和装备淬炼中,这些属性一般比较低,所以不管是白值加成还是百分比加成我们都不选择。但是在炮弹等级高了之后,宝藏的白值属性可以非常高,一般在开幻彩宝藏(或者宝藏等级接近100)之后,我们可以保留有攻击白值加成的宝藏。
一键陷阱
在游戏中有诸多“一键”,例如魂镜的一键装备,装备的一键选择,炮弹的评分等。但需要注意的是,这些全是陷阱,游戏中的评分在绝大多数情况下不等于装备的真实好坏。以装备为例,一个装备的属性由基础属性和附加属性构成,评分只有基础属性,但实际我们要的是附加属性。因此,我们一般推荐在解锁原魂装备后,就要手动根据附加属性选择装备,而非一键。炮弹宝藏也是一样的,高评分不等于高价值,因为评分是没考虑进属性的梯度的,只有属性的数值。
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